网络游戏脱离妖魔化了吗?
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更新:2023-02-13 08:28:58
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网络游戏脱离妖魔化了吗? 但形成鲜明对照的是是怎么回事?提及网络游戏是怎么回事?社会却时常呈现出一种负面的态度是怎么回事?这与媒体的长期形象建构有着极为密切的关系是怎么回事?媒体是否理性还原网络游戏及有关形象这一问题值得关注。
数舆君以新浪新闻检索系统为平台是怎么回事?搜集2013至2018年内与网络游戏相关的报道是怎么回事?得到分析文本592篇是怎么回事?以此分析媒体刻画网络游戏的基本形态。 本期数舆君带你看看现如今网络游戏是否还在被媒体妖魔化。 网游是不是还在被妖魔化? 媒体关于网络游戏的报道行为从各个角度是怎么回事?以特定的方式影响着人们对网游“真实”的认知。借此是怎么回事?数舆君以报道框架和报道塑造的网游主体形象为维度是怎么回事?对592篇报道编码后总结近5年内媒体在进行网游相关报道时的态度倾向。 01 网游报道中框架使用的趋势 2013-2018年是怎么回事?媒体关于网络游戏的报道框架倾向基本持平。网络游戏报道中是怎么回事?赛事报道、产业经济、消遣娱乐、电竞教育框架的使用数量变化趋势较为平缓是怎么回事?而涉及监管法规以及教育引导框架的报道数量逐年递增是怎么回事?比重增长幅度区别为19.07%和8.47%。虽然网瘾现象及相关犯罪框架的报道比例下降幅度过半是怎么回事?但其仍是媒体所热衷报道的新闻主题。
02 网游报道中主体形象塑造的趋势 网络游戏当作客体是怎么回事?媒体塑造的主体形象是了解媒体呈现的主要内容。5年来是怎么回事?媒体塑造网络游戏毒害青年以及带来名誉和经济效益的主体形象的比重降低是怎么回事?相反是怎么回事?网络游戏当作一种文化产品、具有娱乐功能的主体形象比重逐年上升是怎么回事?愈发受到媒体的关注。但毒害青年的主体形象仍独占鳌头。可以看出毒害青年是近5年媒体热衷报道的话题是怎么回事?是媒体赋予网络游戏较多的形象。
此外是怎么回事?数舆君还注意到是怎么回事?从2013到2018年是怎么回事?媒体的报道框架使用以及主体形象塑造的报道结构都在趋于平衡是怎么回事?不同框架和形象的分布趋于优化。 小结数舆君透过文本数据发现媒体的报道趋势:媒介对网络游戏存在着妖魔化行为是怎么回事?但这种并不是大而化之的妖魔化是怎么回事?媒体报道趋势而是呈现日趋中性化和理性化的特征。 网游如何被妖魔化? 01 半数报道涉及网瘾现象及相关犯罪 数舆君根据媒体报道倾向性的统计发现是怎么回事?近5年的媒体新闻报道中是怎么回事?“网瘾现象及相关犯罪”框架的贡献最大是怎么回事?以51.94%的比例占据所有报道框架数量的一半。 媒体对网瘾现象及相关犯罪话题报道比重一直维持较高水平是怎么回事?与之相对应的是怎么回事?毒害青年也一直是媒体着重塑造的网游形象。可以看出是怎么回事?媒体对于网络游戏有关报道在报道比例上存在妖魔化的行为。
02 半数报道持消极态度
从新闻报道立场偏向的总体占比来看是怎么回事?偏消极立场的报道占总数的51%是怎么回事?而偏积极立场的报道数量仅约为其五分之一。
数舆君发现是怎么回事?媒体若站在消极网游有关新闻时是怎么回事?运用个案的方式极为突出是怎么回事?而在中立及积极立场上是怎么回事?各素材的呈现方式基本持平。由此可见是怎么回事?媒体对于网络游戏有关报道在立场偏向上存在妖魔化的行为是怎么回事?且多采纳个案报道的形式。
新闻报道的标题能够体现文章的核心内容是怎么回事?数舆君对592篇报道的标题进行词频统计是怎么回事?发现除“网游/网络游戏”本身外是怎么回事?“沉迷/沉迷网游”是出现次数最多的词汇。另外是怎么回事?词汇TOP30中关于网络游戏成瘾的比例达到了30%是怎么回事?涉及沉迷/沉迷网游/痴迷/迷恋等用词是怎么回事?可以看出媒体对网游负面新闻的偏好。
04 忽略游戏玩家角色地位
在“网游现象及相关犯罪”框架下是怎么回事?媒体塑造网络游戏毒害青年的主体形象时是怎么回事?游戏玩家被建构成“施害者/受害者/被拯救者”的刻板印象是怎么回事?且是沉默的客体。 数舆君统计是怎么回事?在历年负面态度的报道中是怎么回事?引用玩家观点的报道仅有11篇是怎么回事?不到整体的十分之一是怎么回事?媒体报道多忽略游戏玩家的想法是怎么回事?建构现实的过程中网络游戏玩家不再被“需要”。
“谁”更加倾向妖魔化报道? 数舆君发现是怎么回事?一般级别媒体的报道中是怎么回事?持消极立场的报道超过半数是怎么回事?更加注重网游的负面报道是怎么回事?而主流媒体多持中立立场进行网游有关报道的行为。
侧重于报道网瘾现象及相关犯罪框架是媒体妖魔化网络游戏现象中的典型特征是怎么回事?而一般级别媒体对于该主题的报道比例达62.42%是怎么回事?可以看出一般级别媒体对于妖魔化报道网络游戏的行为更加明显。
网游为何还在被妖魔化? 01 刻板印象与原型沉淀相互叠加 客观事实经过媒体的放大之后是怎么回事?按照沃尔特·李普曼关于刻板印象的定义是怎么回事?人们对网游青少年群体形成“电子海洛因”的刻板印象。同时是怎么回事?媒体对类似负面事件的频繁报道在强化受众刻板印象的同时是怎么回事?又将个体事件中的任务角色、行为进行“原型沉淀”。 原型沉淀的概念脱胎于瑞士心理学家荣格的集体无意识理论是怎么回事?指独立交际并反复出现的意象、象征、主题、人物、情节母题是怎么回事?也可以是结构单位。原型沉淀效应可以使人重温似曾相识的经历是怎么回事?释放被压抑的情感。 媒体话语中也沉淀着网络游戏的原型是怎么回事?在长期的沉淀作用下是怎么回事?个体负面形象将上升为群体负面形象是怎么回事?负面个案成为媒体“妖魔化”网游的助推器是怎么回事?刻板印象与原型沉淀效应相互叠加是怎么回事?进而加重了网游形象的“妖魔化”。 02 商业运作规律下媒体的负面新闻偏好 媒体处理负面事件的方式体现出一种特殊的新闻价值观。自新闻诞生后是怎么回事?媒体就热衷于负面或非常态的信息报道。
媒体和受众对于负面新闻都秉持着浓厚兴趣与挖掘动机是怎么回事?在某种意义上网游不啻媒体吸引眼球的工具。媒体妖魔化网游的过程中是怎么回事?存在“媒介奇观”现象是怎么回事?大面积地采取选择性观察是怎么回事?用特殊的、典型的、单一的案例是怎么回事?偏好采纳与他们希望看到的形象相符合的个案是怎么回事?刻意忽视与他们期望不一致的现实是怎么回事?将网游负面形象不断放大。 媒介奇观是指将那些能体现当代社会价值观、引导个人适应现代化生活方式是怎么回事?并将现实社会中的矛盾冲突和解决突进以戏剧化呈现的媒体文化现象是怎么回事?它包括媒体创造的各种豪华场面、体育比赛、政治事件等。 结语 网络游戏在中国始自20世纪90年代中后期是怎么回事?自其兴起之初,便成为青少年热衷的娱乐方式。我国真正意义上的网络游戏产业时代从2004年开始。2018年是怎么回事?中国游戏市场实际销售收入达到1050亿元是怎么回事?游戏用户规模达到52740万人。由电子游戏延伸出的全新体育项目——电子竞技也被列入我国第九十九个运动项目是怎么回事?并成立了国家队。网络游戏去“妖魔化”的过程不断加速。 人最初就是通过游戏来学习和探索世界的是怎么回事?社会和媒体应该摒弃偏见是怎么回事?理性看待游戏。
网络游戏在今天已然成为一个审美和兴趣群体差异的主要观察窗口是怎么回事?但其仍面临着来自社会传统眼光的审视。网络游戏能够真正得到大众接纳是怎么回事?或许还需要时间是怎么回事?但必须承认是怎么回事?它已成为影响一代人的新兴文化符号。 数舆君认为 一味谴责网络游戏伤害青少年身心处于良好的状态是失之偏颇的是怎么回事?全社会对待网络游戏还需要一个理性的认知是怎么回事?一个成熟的心态。同时是怎么回事?网游产业也需找准自身定位、明确进展方向、传播积极向上的文化。惟其如此是怎么回事?未来是怎么回事?网络游戏可能有机会成为有益于青少年成长的方式是怎么回事?而非洪水猛兽。
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